Bildschirmtext -Entstehung-
Lange Zeit war die in Videospielen am häufigsten verwendete Sprache Englisch. Solange sich der Wortschatz der meisten Spiele auf Begriffe wie "Game Over", "Push Start" oder "Continue" beschränkte, war das auch kein Problem. Doch inzwischen sind die Videospiele erwachsen und sehr anspruchsvoll geworden. Umfangreiche Action Adventure wie THE LEGEND OF ZELDA - A LINK TO THE PAST wären für jemanden, der kein Englisch versteht, unspielbar, fantastische Rollenspiele wie MYSTIC QUEST LEGEND für jüngere Spieler ein Buch mit sieben Siegeln. Aus diesem Grund beschloß man bei Nintendo of Europe Anfang des vergangenen Jahres, die Spiele der neuen Gerneration mit einem deutschen Screentext zu versehen.Den Anfang machte ZELDA III - A LINK TO THE PAST. Die Super Nintendo-Version der erfolgreichen Adventure-Serie hatte erstmals deutsche Texte, die von der Fachpresse sehr gelobt wurden. Endlich konnten sich auch die ganz jungen Spieler in die wundervolle Abenteuerwelt von Hyrule stürtzen, ohne einen wichtigen Hinweis der Bewohner nicht zu verstehen.
Als nächstes folgten die Wirtschaftssimulation SIM CITY und das Walt Disney-Jump and Run THE MAGICAL QUEST. Nun verlangten auch die Game Boy Besitzer nach einem spannenden Spiel mit deutschen Texten. MYSTIC QUEST war das erste deutschsprachige Action-Adventure auf Nintendos tragbarem Videospiel-System.
Mit STAR WING auf dem Super Nintendo und KIRBYs ADVENTURE auf dem NES ging es dann weiter. Nicht unbedingt zwei Spiele die einen deutschen Text dringend nötig hätten, aber es war eben doch schöner, was Slippy Toad einem in Zeiten der Not sagen will, oder wenn man nachlesen kann, was Karaoke-Kirby für musikalische Fähigkeiten hat.
DARKWIN DUCK (NES und Game Boy), THE LOST VIKINGS (Super Nintendo) und ZELDA IV - LINKs AWAKENING (Game Boy) sind die jüngsten Beispiele für Videospiele von Nintendo mit deutschem Screentext.
Es versteht sich von selbst, daß das nur der Anfang ist. In der Zukunft soll fast jedes Spiel einen deutschen Bildschirmtext erhalten.
Es stellt sich natürlich die Frage, warum es nicht schon früher Spiele mit deutschen Texten gab, THE LEGEND OF ZELDA (NES) oder STARTROPICS (NES) zum Beispiel.


Eine musikalische Pause in M. Q. Legend und das Optionsmenü von Star Wing
Erstens ist es relativ aufwendig, einen Screentext zu verdeutschen, zweitens auch etwas teuer. Bei anderen Spielen hätte sich dieser Aufwand gar nicht gelohnt, denn was bietet ein einfaches Jump and Run wie KID ICARUS oder LITTLE NEMO schon an Text! Heutzutags sind selbst Shoot em Ups und Jump and Runs so anspruchsvoll und kompliziert geworden, daß man ohne erklärende Textboxen im Spiel nicht mehr auskommt.
Auch Action-Adventures und Rollenspiele werden in Deutschlandimmer beliebter. Ein weiterer Grund, warum es erst neuerdings deutsche Screentexte gibt ist, daß man erst jetzt festgestellt hat, wie beliebt deutschsprachige Spiele hierzulande sind.
Videospielmäßig gesehen ist Japan das Land der unbegrenzten Möglichkeiten. Nur dort kann es vorkommen, daß ein Spiel wie ZELDA III vom Kultusministerium einen Preis für die besondere Qualität der Story und der Screentexte bekommt. Um so verständlicher ist es, daß Zelda-Erfinder Tanabe besonderen Wert darauf legt, daß seine Spiele nicht nur übersetzt werden, sondern von einem professionellen Textschreiber aus dem jeweiligen Land neu geschrieben werden. Denn was die Leute in Japan zum Lachen oder Staunen bringt, kann in Deutschland völlig seine Wirkung verfehlen. In Japan mag man zum Beispiel witzige Texte mit satirischen Andeutungen auf berühmte Märchen, während hier in Deutschland eher eine ernste, mystische Atmosphäre angesagt ist.
Ein anderes Beispiel ist das Spiel KIRBYs ADVENTURE. In Japan beginnt das Spiel mit einem alten Kinderlied, in den USA mit einem modernen Raptext und in Deutschland mit den wundervollen Worten: "Kirby ist ein kleiner Kreis mit zwei Augen und nem Mund. Aber Kirby ist nicht weiß, sondern Pink und kunterbunt."
Ein solches Gedicht entsteht gar nicht einfach, denn verschiedene Bedingungen müssen erfüllt werden. Zunächst ist da die Raumbrgrenzung, es dürfen nur vier Zeilen Text mit jeweils 28 Zeichen sein. Als nächstes wird geprüft, ob das Gedicht auch zur Musik passt, denn eigentlich soll es ja der Refrain des Kirby-Songs sein. Der deutsche Textschreiber und der Projektleiter von KIRBYs ADVENTURE diskutieren jedes einzelne Wort durch. Bei ZELDA oder MYSTIC QUEST LEGEND ist das alles noch viel komplizierter wie das folgende Beispiel zeigt.Zunächst erhält der Textschreiber eine japanische oder englische Vorabversion des Moduls, die er anspielen muss, um einen ersten Eindruck vom Spiel und der Atmosphäre zu bekommen. Anschließend werden erste Entwürfe vom deutschen Text gemacht. Die Namen der Hauptdarsteller, der Monster und der Orte werden festgelegt. Bei besonders umfangreichen Spielen wie ZELDA IV ist es erforderlich, daß der Autor den Hersteller in Japan besucht, um bei der Textprogrammierung dabei zu sein. Nach der Ankunft in Japan findet ein "Briefing" mit dem Zelda-Erfinder, den Spieledesignern und den Programmieren statt. Nachdem besprochen wurde, wie die deutsche Version aussehen soll, bzw. in welchem Stil der deutsche Text geschrieben werden soll, geht es an die Arbeit. Nach und nach werden sämtliche Textboxen neu geschrieben. Da der Game Boy-Bildschirm sehr klein ist, sind die Begrenzungen für den Text sehr knapp bemessen. Nur maximal 16 Zeichen sind pro Zeile erlaubt und zuviele Zeilen dürfen es in der deutschen Version auch nicht werden, da jedes Bit Speicher den Preis des Spiels in die Höhe treibt.

Link weiß nicht, was er mit seiner Flöte tun soll
Nun folgt für den Autor eine kleine Atempause, während die Programmierer den Text eingeben. Zwischendurch werden immer wieder einzelne Textpassagen durchgesprochen. Sind sie witzig genug, kann der durchschnittliche Spieler den versteckten Hinweis verstehen, kann man die ein oder andere Textbox vielleicht noch kürzer schreiben und so weiter...
Besonders wichtig ist, daß man verschiedene Charaktere (z.N. der versnobte Richard von Kanalet oder die liebreizende Marin) durch ihre unverwechselbare Sprechweise sofort erkennen kann.
Wenn die Programmierer mit ihrer Arbeit fertig sind, wird das Spiel zum ersten mal getestet. In der Regel haben sich in die allererste Version Unmengen von Rechtschreibfehlern eingeschlichen. Ist ja auch kein Wunder, denn wie soll ein japanischer Programmierer einen deutschen Text völlig fehlerfrei in den Rechner eintippen, ist er doch ganz andere Schriftzeichen gewohnt. Neben solchen Fehlern kann es natürlich auch vorkommen, daß ein Text an der falschen Stelle erscheint, ein Teil des Textes fehlt oder der Text im Zusammenhang unlogisch ist. Mindestens drei Korrekturphasen sind nötig, um solche Fehler auszumerzen.
Danach erhält der deutsche Textschreiber das fertige, deutsche Modul und nimmt es mit nach Deutschland, wo es von den Nintendo-Spieleprofies oder Hobbyspielern getestet wird. Ist der Text verständlich, witzig und gut, wird sofort ein "Okay" nach Japan gefaxt, wo die Produktion eingeleitet wird. - Fertig ist die deutsche Version von THE LEGEND OF ZELDA - LINKs- AWAKENING.
Geschrieben von Claude M. Moyse
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