Ein Star wird programmiert

Sie sind wie Boten von einem anderen Stern, die Farbe, Spaß, Spannung und gute Laune auf heimische Fernsehmattscheiben bringen. Man kann sich gut mit ihnen beschäftigen, von ihnen lernen und sogar neue Freunde durch sie gewinnen.
Die Rede ist von Videospielen, mit denen auch Ihr schon einige Erfahrungen gemacht haben dürftet, denn sonst würde dieser Artikel nun nicht vor euch liegen. Jeder von Euch hat schon einmal ein Videospiel gespielt, doch über die Entstehung ist nur wenig bekannt. Aus diesem Grund wollen wir in diesem Report ein Modul für Euch öffnen und Euch anhand des NES-Spiels "Kirby`s Adventure" die verschiedenen Entwicklungsphasen eines Projekts aufzeigen.

Kirby ist eine Erfindung des japanischen Programmierer-Teams HAL, deren Hauptniederlassung sich im japanischem Örtchen Kofu befindet. Hier setzte man sich vor einigen Jahren zusammen, um im Auftrag von Nintendo ein neues Videospiel zu kreieren.
Wenn man beobachtet, wie ein Videospiel entsteht, ist man erstaunt, wie viele verschiedene Teams daran arbeiten. Grundsätzlich kann man drei verschiedene Entwicklungsstufen unterscheiden, in denen jeweils spezialisierte Fachleute beschäftigt sind: Stufe 1 ist die Entwicklungsphase, Stufe 2 die Textphase und Stufe 3 die Testphase.

Am Fuße des höchsten Berges Japans, dem Fujiyama, einem 3776 Meter hohen erloschenen Vulkan, befindet sich eine Stadt namens Kofu. Mit seinen über 200.000 Einwohnern ist Kofu das Zentrum des japanischen Weinbaues und berühmt wegen seiner Seidenspinnereien, der Kristallglasherstellung und Edelsteinschleifereien. Doch gibt es in dieser malerisch gelegenen Stadt noch eine andere Attraktion, die ein Mitglied der Club Nintendo Redaktion in Augenschein nehmen durfte:
Die Softwareschmiede HAL, die hier angesichts des riesigen Fujiyama, dessen Gipfel oft von einer geheimnisvollen Wolkendecke umgeben ist, ihre Heimat gefunden hat. Der Grund zu dieser Reise zu HAL in Japan war die Übersetzung von Bildschirmtexten des Spieles Kirby`s Adventure (NES) ins Deutsche. Wir wollen diesen Arbeitsbesuch unseres Redakteurs Claude M. Moyse zum Anlass nehmen, ein wenig zu erzählen, wie Videospiele entwickelt und programmiert werden.
Bevor ein neues Videospiel das Licht der Öffentlichkeit erblickt, vergehen von der ersten Idee bis zur Produktion eine lange Zeit voller Arbeit und nicht wenig Stress und Hektik; eine Zeitspanne, die Monate und nicht selten Jahre dauert.
Doch ganz am Anfang, wenn eine neue Idee noch nicht geboren wurde, steht eine videospielbegeisterte Gemeinschaft in Japan. Es ist für deutsche Verhältnisse schwer vorstellbar - aber Japan ist ein Land, in dem Videospiele absolute Hits darstellen, die im ganzen Land für Aufregung sorgen können. So standen tausende Käufer schon Sonntags vor geschlossenen Kaufhäusern Schlange, als Montags ein Hit wie Super Mario 3 oder Zelda neu veröffentlicht wurde. Als das Super Nintendo neu herauskam, waren die Kids und viele Erwachsenen vor Begeisterung nicht mehr zu halten und kauften die Regale aller japanischen Kaufhäuser im Handumdrehen leer. Und genau diese besondere japanische Begeisterung muss man verstehen, will man sich über die Kunst des Programmierens von Videospielen in Japan ein Bild machen. Denn für jeden, der in einem Softwarehaus beschäftigt ist, stellt es eine besondere Ehre dar, an der Produktion eines neuen Spieles beteiligt sein zu dürfen. Da gibt es keine 37,5 Stundenwoche und 30 Tage Urlaub im Jahr. Viele Beschäftigte arbeiten 10, 11, 12 Stunden am Tag, 6 Tage die Woche. Und in ihrer knappen Freizeit spielen sie natürlich Videogames und schlafen sich einmal die Woche so richtig aus. Diese Videospielbegeisterung, verbunden mit stetem Fleiß und dem Willen nach Erfolg, dürfte erklären, warum so viele überragend gute Videospiele aus Japans Landen kommen.
Wer vor dem Gebäude HAL`s in Kofu steht, wundert sich erst einmal über das futuristische Aussehen des Gebäudes und über den Namen der Firma. Doch beides, futuristische Form und Namen, passen gut zusammen; denn der Gründer der Firma, Herr Satoro luata, ist ein Science Fiction-Fan und lieh sich den Namen von dem Kultfilm 2001 von Stanley Kubrik. In diesem Film spielt ein Zentralcomputer mit übermenschlicher Intelligenz eine Hauptrolle.
Sein Name: HAL

Was passt also mehr zu einer zukunftsorientierten Softwarefirma als dieser Name; nomen est omen - dieser Name ist Programm.
Bei HAL sind mehr als 20 ständige Mitarbeiter beschäftigt. Und wenn man zum ersten Mal eine Besichtigungstour durch alle Abteilungen macht, ist man verwundert, so viele junge Leute zu sehen. Auf den ersten Blick könnte man meinen, in einer Plattenfirma gelandet zu sein, denn fast alle Mitarbeiter sind sehr musikalisch: Überall sind Diskmans zu finden, transportable CD-Spieler. Kazu Ozawa, eine junge Grafikerin, die Kirby zeichnete, erzählte, dass sie am liebsten Whitney Houston hört. Diese Musik bringe sie so richtig in Stimmung; überhaupt scheinen alle bei HAL richtig gut drauf zu sein. Gute Laune und Kreativität sind bei diesem Job aber auch sehr wichtig, denn niemandem fallen tolle, abgefahrene Ideen ein, wenn er nicht allem neuen und Unbekannten gegenüber aufgeschlossen ist. Eine Riesen Portion Erfindergeist und Neugierde sind natürlich das wichtigste bei dieser Arbeit.
Zeitmäßig umfasst die Entwicklungsphase den größten Teil bei der Realisierung eines neuen Videospieles. Für Kirby´s Adventure auf dem NES dauerte diese Stufe ein gutes Jahr. Aller Anfang ist natürlich eine gute, zündende Idee. Doch Ideen fallen nicht einfach vom Himmel. Es ist schon ganz praktisch, eine genaue Vorstellung zu haben, was für ein Spiel programmiert werden soll. lm Falle Kirbys waren die Vorgaben klar: es sollte ein vollkommen neuartiges Jump´n Run-Spiel werden. Außerdem sollte der Spiel-Held eine nie da gewesene Figur sein, die mit neuartigen Bewegungen und zahlreichen Verwandlungsmöglichkeiten glänzen konnte. So bildete sich die Idee, die Hauptfigur könne ein Marshmellow-Mann sein; also eine Süßigkeit mit eigenem Leben. Auf so was muss man erst einmal kommen. Sobald eine erste Idee geboren ist, wird ein sogenanntes Script oder auch Vorversion eines Storyboards geschrieben. Dies ist durchaus mit dem Verfassen eines Drehbuches für einen Film vergleichbar. In dieses "Drehbuch" für ein Videospiel werden erste Charakterfiguren gezeichnet; in diesem Falle erste Entwürfe für Kirbys Aussehen. Als nächstes werden sogenannte Animations-Phasen entwickelt. Es wird bestimmt, wie sich der spätere Held und andere Figuren auf dem Bildschirm bewegen: sollen sie hüpfen, fliegen, gleiten, über den Bildschirm eiern und so weiter. Ein paar Animationsphasen Kirbys als Rohentwurf sind auf dieser Doppelseite abgebildet. Natürlich werden diese Entscheidungen im Team entwickelt und fortwährend diskutiert.

Nachdem die Bewegungen der Figuren vorerst in den Animationsentwürfen gezeichnet wurden, macht man sich Gedanken, welche Farben benutzt werden sollen. So wurde festgelegt, dass Kirby in Japan rosa sein soll, in Amerika weiß. Die Geschmäcker sind halt von Land zu Land verschieden. Diese Farbwahl ist wichtiger, als ein Laie vielleicht denkt. Farben sprechen direkt das Gefühl an und können sehr stark über den Gesamteindruck eines Spieles entscheiden. Man stelle sich beispielsweise einmal vor, Mario sei knallrot mit gelben Augen. Nachdem Hauptfiguren, Formen und Farben grob festgelegt sind, beginnt erst die Hauptarbeit. Das Storyboard muss Punkt für Punkt ausgearbeitet werden. Zu diesem Zweck wird die Arbeit auf spezielle Arbeitsgruppen, sogenannte Teams aufgeteilt, die jeweils eine Abteilung bei HAL bilden. Eines sei vorweg verraten: am Ende ist das Drehbuch schnell zu einem Wälzer im Telefonbuchformat einer Großstadt angewachsen. So gibt es eine Musikabteilung, eine Abteilung für Level- und Charakterdesign, eine Programmierabteilung und Tool Programmers.
Hier geht es zu wie in der Musikhochschule. Wer nur Computer und Sequenzererwartet, also pure digitale Klangproduktion, sieht sich schnell getäuscht. Im Lande der elektronischen Revolution findet man bei HAL klassische Musikinstrumente im Vordergrund. Die Titelmelodie für Kirby´s Adventure entwickelte man aus dem Musikthema eines alten japanischen Kinderliedes. Natürlich wird die Musik später digital aufbereitet, um für die Videospiel Konsole abspielbar zu sein.
Für viele Spiele ist das Charakterdesign das eigentliche Herzstück eines Games - aber diese Meinung ist Geschmacksache. In dieser Abteilung werden alle Spielfiguren entwickelt - von der freundlichen Hauptfigur bis hin zu garstigen Zwischen- und Endgegnern. Wie sehen sie aus, welche Form und Farbe haben sie, wie bewegen sie sich und welche Möglichkeiten der Aktion bietet sich ihnen. All dies und noch vieles mehr wird hier festgelegt. In dieser Abteilung geht wirklich der Punk ab!
Was wäre ein Videospielheld, wenn er in einem Spiel nicht klein zukriegen ist? Die Toolprogrammers kümmern sich um so Fragen wie, Anzahl der Leben einer Spielfigur, wo und wann bekommt man Bonusleben, wie lange ist ein Level und anderes mehr.
Hier wird programmiert, dass die Rechner rauchen. Es werden zum Beispiel die Kollisionsabfragen festgelegt. Hinter diesem Begriff verbirgtsich die empfindlichste Stelle jeder Spielfigur, die auch SPRlTE genannt wird. Damit in einem Videospiel alle Figuren, Hintergründe und Gegenstände zusammen arbeiten können, muss die wichtige Frage geklärt werden, was passiert, wenn sich zum Beispiel zwei Figuren auf dem Bildschirm berühren oder wenn eine Figur auf einen Gegenstand hüpft. Man könnte nun meinen, dass dies ganz klar sei: wenn sich Figuren auf dem Bildschirm überschneiden, berühren sie sich. Aber so einfach wie im Leben ist die Angelegenheit nicht. Spielfiguren, Gegenstände und Hintergrundgraphiken sind nämlich für die Videospielkonsole ein- und das selbe: eine Graphik, etwas, was Farbe und Form besitzt. Erst wenn der Programmierer festlegt, dass die Spielfigur einen Lebenspunkt verliert, wenn sie an einen bestimmten Gegenstand stößt, funktioniert das so. Zu diesem Zweck gibt es die Kollisionsabfrage. Wie im Namen schon versteckt, nämlich das Wort Kollision für Zusammenstoßen, bekommt jeder Gegner jeder Gegenstand und jedes Stück Hindergrundgrafik eine bestimmte Nummer. Und nun kann man programmieren, dass immer, wenn die Figur 1 mit Gegenstand X zusammenstößt, ein bestimmtes Ereignis passiert zum Beispiel, dass die Figur einen Lebenspunkt verliert. In der Kollisionsabfrage wird somit bestimmt, wie empfindlich alle Spielelemente, Figuren und Gegenstände, aufeinander reagieren. Ist uns eine Kollisionsabfrage in einem Ballerspiel wohl gesonnen, kann man zum Beispiel ein gegnerisches Sprite knapp berühren, ohne gleich in die Luft zu fliegen. Neben der Kollisionsabfrage legen die Programmierer natürlich fest, wie die Steuerung funktioniert, also Geschwindigkeit und Joypad-Bedienung. Außerdem muss sehr genau bestimmt werden, wo welcher Gegner auftaucht, und, dass das Spiel auch für Nicht-Profis fair spielbar ist; was nützt das tollste Game, wenn man es nach einer Stunde gefrustet in die Ecke schmeißt, weil es zu schwer ist.
Text dient der Unterhaltung, und immer mehr Videospielhelden haben eine Menge zu sagen. In der Textphase schreiben die kreativen Script-Schreiber den Text, der später im Spiel erscheinen soll sowie die Hintergrundgeschichte für die Spieleanleitung. Hier kommt es darauf an, den Spielwitz mit einer gelungenen "Schreibe" zu unterstreichen.

Selbstverständlich sind alle Spielemacher Profis, und so ist es notwendig, das Spiel von ganz normalen Leuten durchspielen zu lassen. So werden alle Stellen gefunden, die für Nichtprofis zu schwer sind. Zudem werden Feinheiten ausgebessert - ob ein Sprite irgendwo flackert, oder ob das Spiel an einer Stelle zu langsam wird. Parallel zur Testphase kümmern sich Graphiker um die Gestaltung der Verpackung und der Anleitung. Schließlich wird ein sogenanntes Master-Rom "gebrannt", und die einzelnen Länder kümmern sich um die Internationale Adaption, indem Anleitungen und Bildschirmtexte in die jeweilige Landessprache übersetzt werden. Eine lange, fruchtbare Zeit intensiver Zusammenarbeit ist nun vergangen, und Kirby, der Tausendsassa und Verwandlungskünstler - 25 Gestalten kann er annehmen - ist bereit, die Welt in einem brandneuen Jump´n Run zu erobern.

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Das Copyright für diesen Artikel liegt bei Nintendo. Gescannt und abgetippt wurde dieser Artikel aus dem Club Nintendo - Best Of Magazin.
Geschrieben von Claude M. Moyse
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