Man spricht S.I.G.I.L.
Oktober 1995 bekam der damalige Club Nintendo die Gelegenheit mit den Machern von Secret Of Evermore ein Interview zu führen. Dabei gab es interessante Einblicke in die damalige Arbeit an einem solchen Spieleprojekt.
Das nachfolgende Interview wurde aus der Oktoberausgabe 1995 des Club Nintendo Magazins abgetippt. Viel Spass beim Lesen!
DS: Als wir vor zwei Jahren mit dem Spiel angefangen haben, wußten wir noch nicht, daß daraus eines Tages Secret Of Evermore werden würde. Unser Ziel war es, ein Action-Adventure im Stil von Secret Of Mana herzustellen. Wir hatten die Programmroutinen aus Japan und arbeiteten an neuen Programmiertools, die uns die Arbeit am Spiel erleichtern sollten.
GS: Wir hatten anfangs nur eine vage Vorstellung von dem, was im Spiel passieren sollte. Das Abenteuer sollte in der Gegenwart angesiedelt sein und weniger mystisch als die anderen, typischen Rollenspiele unserer japanischen Mutterfirma sein. Statt einem Multi-Player-System entschieden wir uns für einen Jungen als Spielheld, der von seinem Hund begleitet wird. So hat sich das Spiel im Laufe der Zeit mit unseren Programmierkenntnissen entwickelt.
DS: Viele unserer Spieledesigner kommen aus ganz verschiedenen Berufen. George zum Beispiel war früher Redakteur beim amerikanischen Club Magazin Nintendo Power. Trotzdem war er eine der treibenden Kräfte bei der Entwicklung von Secret Of Evermore, da seine Geschichtskenntnisse und sein Spiele-Know-How für das Storyboard von Evermore sehr nützlich waren. Andere Designer bei Square/USA kommen aus der Kunst- oder Musikszene.
DS: Natürlich haben wir bei Square auch eine Menge Computergenies wie zum Beispiel Brian Fehdrau. Er hat mit einigen Programmieren die Sprache S.I.G.I.L. (Squares Interpreted Game Intelligence Language) entwickelt. S.I.G.I.L. ist so einfach, daß selbst Laien innerhalb kürzester Zeit kleine Spielabläufe selbst programmieren können.
GS: Das stimmt! Wie bereits erwähnt, haben die verschiedensten Leutean Evermore gearbeitet. Auch reine Autoren, die noch nie etwas mit Videospielen zu tun hatten. Durch S.I.G.I.L. konnte jeder von uns sehr leicht den Spielablauf festlegen. Die S.I.G.I.L.-Befehle sind an die englische Sprache angelehnt. Zum Beispiel könnte man mit dem Befehl Move 3 Steps Right der Spielfigur befehlen, 3 Schritte nach rechts zu gehen. S.I.G.I.L. ist besonders für die Texter sehr nützlich - andere Spielelemente wie Grafiken, Gegner und Wertungssystem werden auch auf herkömmliche Weise programmiert.
GS: Jeder im Team hat seine eigenen Ideen in das Spiel einfließen lassen. Ich bin zum Beispiel ein großer Hundeliebhaber und habe meine persönlichen Erfahrungen mit Hunden eingebracht. Manchmal haben wir uns auch von genialen Elementen aus bekannten Spielen inspirieren lassen. So ist die Laborszene am Anfang des Spieles zum Beispiel ein Verweis auf eine Stelle im PC-Spiel The Secret Of Monkey Island. Durch meine frühere Tätigkeit bei Nintendo of America habe ich viel Erfahrung mit Videospielen. Eines meiner ersten Projekte war der englische Bildschirmtext zum NES-Spiel Startropics. Das Tropenambiente kann man stellenweise auch in Secret Of Evermore finden.
DS: Natürlich haben wir uns hauptsächlich an früheren Rollenspielen von Square orientiert. Immer wieder trifft man im Spiel auf Figuren (z.B. Zappler), die bereits in Final Fantasy oder Secret Of Mana vorgekommen sind. Auch bestimmte Waffen oder Zaubersprüche (Kraftaura, Energiesog) sind in älteren Square-Spielen schon einmal vorgekommen.
GS: Eine ganze Menge! Es ist im Gegensatz zu anderen Rollenspielen sehr westlich. Die Geschichte könnte ein typisches, amerikanisches oder europäisches Märchen sein. Die einzelnen Gebiete (Antike, Mittelalter) haben wir mit den Kenntnissen aus Geschichtsbüchern rekonstruiert. Statt japanischen Baumgeistern kommen im Spiel mutierte Riesenspinnen vor, angelehnt an beliebige, amerikanische B-Movies aus den 50er Jahren.
DS: Auch der Held ist ein typischer, amerikanischer Junge, der am liebsten vor dem Fernsehapparat sitzt, Kartoffelchips ißt und sich billige Gruselfilme ansieht. Eigentlich paßt dieser Junge überhaupt nicht in die geheimnisvolle Welt von Evermore, aber gerade das macht die Sache ja so spannend.
DS: (lacht) Du sprichst wohl auf Loderunner an. Ja, das stimmt! Bereits vor zehn Jahren, ich war zu dieser Zeit noch Student, habe ich mein erstes Computerspiel programmiert. Es hieß Loderunner und das Spielprinzip was einfach, aber fesselnd. Loderunner ist später übrigens auch für das NES und den Game Boy erschienen. Ich habe in der Zwischenzeit an vielen Spielen mitgearbeitet, aber die Entwicklung von Evermore hat mir am meisten Spaß bereitet.
GS: Na klar! Sowohl Square in Japan als auch wir werden die ersten Rollenspiele für das Ultra 64 herstellen. Wir haben während der Arbeit an Secret Of Evermore eine ganze Menge gelernt, dieses Wissen könnten wir für zukünftige Spiele benutzen. Aber dafür, daß Evermore unser erstes Spiel war, ist es doch eigentlich ganz gut gelungen, oder?
DS: Jeder Videospieldesigner ist ein Perferktionist. Am liebsten hätten wir noch Jahre an Evermore gearbeitet, um es hundertprozentig zu machen, aber leider ist das nicht möglich, da die neue Nintendo-Plattform auf Software wartet. Wir hätten das Spiel gerne umfangreicher gemacht, mehr Waffen und Zaubersprüche integriert oder noch mehr Rätsel eingebaut, aber das werden wir hoffentlich das nächste Mal tun.
DS: Es ist sehr wichtig, mit den verschiedenen Autoren zusammenzuarbeiten. Beim Gespräch mit den deutschen, französischen und spanischen Autoren sind uns sogar noch Ideen für die amerikanische Version gekommen.
GS: Außerdem war es eine gute Gelegenheit, Deutschland kennenzulernen.
GS: Überraschungseier sind cool!
DS: Das stimmt! Wiener Schnitzel sind auch gut! Ich hoffe, daß Rollenspiele in Zukunft genauso erfolgreich werden, wie in Japan oder in den USA. Vielleicht gibt es ja eines Tages sogar deutsche Rollenspiele.
Erklärung:
DS: Doug Smith, Vizepräsident Square/USA
GS: George Sinfield, Chefredakteur von Secret Of Evermore
Hier noch ein Bild zu dem Artikel:

Geschrieben von Club Nintendo Magazin
» Hier klicken um über diesen Artikel zu diskutieren

